Duben 2009

Moje tvorby

27. dubna 2009 v 19:49
Nič moc ale snáď sa budu aspoň trochu paciť :


5. SB

20. dubna 2009 v 17:06
Ďalším SB je blog s témou catwoman. Jeho autorka je Catwoman. Má tam veľa obrázkov pôvabnej mačacej ženy.

klikni sem

Diplom pre Catwoman :

Niečo od Kalak

19. dubna 2009 v 18:37
Ďakujem je to pekné ;-)


4. SB

18. dubna 2009 v 20:24
Mojím 4 SB je http://laracroftkalak.blog.cz/

a jeho autorkou je milá osôbka ktorá si hovorí Kalak. Ma krásny blog a o našej Laruške ! :-)

Diplomek: (snaď sa ti bude pačiť )

doppelganger

18. dubna 2009 v 20:02
Pozrite sa na tento pekný obrázok DG no nieje dokonalí ?

Objavy Lary Croft

8. dubna 2009 v 19:09 Zaujímavosti o TR

r. 1984 - Bestiár (Bestiary)

Čierný ostrov - Irsko (Tomb Raider 5)

r. 1995 - Yetti

Himaláje (Tomb Raider 2)

r. 1995 - Kameň mudrcov (Philosopher's Stone)

Rím - Itália (Tomb Raider 5)

r. 1996 - Atlanticky Scion (Scion of Atlantis)

Peru, Grécko, Egypt (Tomb Raider 1,A)

r. 1997 - Xianská dýka (Dagger of Xian)

Čína (Tomb Raider 2)

r. 1997 -Zlatá Tornarsukova maska (The Golden Mask of Tornasuk)

Aljaška (Tomb Raider 2 Gold)

r. 1997 - Iris (The Iris)

Objavený v r. 1984 (Lara ho ale nezískala) - Kambodža (Tomb Raider 4)
Získaný v r. 1997 - Von Croy Industries - New York (Tomb Raider 5)

r. 1998 - Kamene z meteoritu - Infada Stone, Element 115, Eye of Isis, Ora Dagger, Hand of Rathmore

Indie, Area 51 - Nevada, ostrovy Južného Pacifiku, Londýn (Tomb Raider 2)
Anglicko (Tomb Raider 3 Gold)

r. 1998 - Kopia osudu (The Spear of Destiny)

Rusko (Tomb Raider 5) - (Lara ju nezískala, len objavila)

r. 1999 - Horov amulet (The Amulet of Horus), Horovo brnenie (The Armour of Horus)

Egypt (Tomb Raider 4)

r. 2003 - Temné maľby (Obscura Paintings), Krištáľové dýky (Crystal Shards), Sanglyph

Praha, Paříž (Tomb Raider 6)

r. 2006 - Excalibur, Ghali kľúč (Excalibur) (Ghalali Key)

Japonsko, Ghana, Kazachstán, Nepál, Anglia (Tomb Raider 7)


XNA Lara

8. dubna 2009 v 18:06 Zaujímavosti o TR
V tomto zaujímavom programe môžete robiť veľa úžasných vecí. Môžete za jeho pomoci vytvárať veľmi pekné diela. Odporúčam si tento program stiahnuť, práca v ňom je ľahká a zábavná. Zopár tvorieb som spravil aj ja...
Tu si môžete program stiahnuť aj s všetkým čo k tomu patrí : XNA Lara


3.SB

6. dubna 2009 v 18:28
Autorkou môjho 3.SB je Irmik. A ma neuveritlne krásny blog s mojou milovanou a najkrajšou Angeklinou Jolie. Má tam strašne veľa zaujímavosti o Angie o ktorých ani netušíte!! Určite vám tento blog doporučujem. Ps má tam strašne namakanú hudbu, dúfam že tam bude čo najdlhšie ! :-)

klikni sem


2.SB

6. dubna 2009 v 14:42
Autorkou mojho 2.SB je Lagy Croft. Odporúčam navštíviť tento blog, má nádherný design.








Fenomén Tomb Raider

5. dubna 2009 v 9:47 Zaujímavosti o TR

Ako to zažalo ?


Od dob prvních osmibitů po současnost, vždy se na monitorech našich herních mašinek proháněl nespočet hrdinů. Trousících tuny drsných, srandovních či oplzlých hlášek, rozhodnutých spasit svět, dobýt srdce své vyvolené, zachránit vlastní kůži. To vše za pomoci nespočtu brutálních zbraní, důmyslných triků či mazaných podvodů. A ať už vám k srdci přirostli drsňáci jako Duke Nukem, správňáci typu George Stobbard, nebo Leisure Suit Larry a jemu podobní, vždy se o naši pozornost praly celé zástupy idolů. Idolů, které ovšem vždy měly jednu společnou vlastnost - byly mužského pohlaví. Lara Croft stála na bitevním poli osamocená, přesto však v roce 1996 dokázala zastínit testosteronem nabitou konkurenci.


Jeden z mnoha názorů na důvod Lařina prvotního úspěchu zní, že v době vydání prvních dílů tvořila hráčskou komunitu jen úzká společnost odpudivých, uhrovatých a pohlavně neukojených individuí, která před krutou realitou utíkala do smyšleného světa herních příběhů a pro něž bylo bujné poprsí hlavní hrdinky vizuálním ztvárněním jejich nejniternějších tužeb. Postupem času, jak se hraní videoher stávalo stále masovějším druhem zábavy, prý ztratil Lařin fenomén tažnou sílu, publikum a neodvratně i svou pozici na trhu...

Odstupme nyní od toho, že toto tvrzení nejspíš pochází od někoho, kdo nikdy nehrál jediný díl Tomb Raider série a může být ženou. Buďme kultivovaní, přestaňme chrlit nadávky na účet nejmenovaného znalce a postavme se problému čelem - dokažme, že je tomu úplně jinak!


1996 - nástup fenoménu

Uplynulo víc než deset let od doby, kdy se hra Tomb Raider (dále jen TR) poprvé objevila na dnes již zapomenuté platformě Sega Saturn. Málokdo dnes ještě ví, že letopočet 1996 se měl původně stát rokem Super Maria a jeho velkolepého návratu v 3D předělávce pro Nintendo 64 - lidé z doposud nepříliš známé britské firmy Core Design však japonským vydavatelům vytřeli zrak. Lara se svými nepřehlédnutelnými přednostmi, párem zatraceně rychlých Berett a návykovou akční hratelností plnou logických puzzlů uchvátila hráče po celém světě - a ti se dodnes hádají o tom, kdo z dvojce Lara-Mario vlastně zvítězil.


Vývoj hry započal v roce 1993 a podílelo se na něm pouhopouhých šest lidí. Toby Gard, jeden ze zakladatelů Core Design, vůdce projektu a zároveň Lařin duchovní otec, zamířil krátce po úspěchu Sega Saturn verze do neklidných vod platforem Playstation a PC. Hráči přijali Laru s nadšením na obou bitevních frontách. Úspěch byl tak přesvědčivý, že se hlavní hrdinka téměř okamžitě stala sex-symbolem doby, objevila se na titulních stranách několika prestižních zahraničních plátků a dostala dokonce i svoji vlastní představitelku z masa a kostí - modelku Rhonu Mitra. Pakliže máte zájem dozvědět se o této tematice víc, nesmíte minout tabulku Fenomén zvaný Croft.

Lara nabídla zcela nevídaný realismus při provádění akrobatických kousků, u kterých by si většina mužských představitelů zlámala vaz. Salta, skoky, šipky do rozbouřených vln - nic z toho hráči do té doby neměli možnost spatřit a když, tak rozhodně ne v tak strhujícím podání. Rýpalové tvrdili, že "za vším vězí Lařino poprsí" - autoři však nabídli ještě mnohem víc než to. Příběh byl pravda poněkud nevýrazný, přesto nás však v putování za bájným artefaktem Scion provedl desítkami různorodých prostředí, nabídl množství zbraní a rozmanitých nepřátel (v čele s dinosaury) a každý level stylizoval do podoby jednoho velkého puzzlu, který bylo nutno vyřešit za pomoci posouvání beden, nacházení klíčů a aktivace příslušných pák.


Nesmírně oblíbenými se staly nespočty skrytých pastí, v čele se známými bodáky. To vše bylo ke všemu zahaleno do velice slušivého 3D hávu a doplněno o FMV animace. Na dnešní poměry jde o standard - v roce 1996 se jednalo o nečekanou bombu.


1997 - slavný návrat

Kasovní úspěchy na PS nemohly uniknout firmě Sony. Netrvalo dlouho a rychle přispěchala s návrhem, aby byla série primárně vyvíjena pro jejich konzoli. Eidos, vydavatel pro Core Design, bez váhání rozhodl: připravovaný druhý díl se stal vlajkovým titulem pro PSX a tato symbióza konzole a TR série přetrvala dodnes. Tomb Raider II, jehož vývoj začal ještě před samotným vydáním dílu prvého, byl dokončen v roce 1997 a opět zaznamenal obrovský úspěch. V době, kdy se již naplno rozjížděl Lařin zábavní průmysl, to ostatně ani nemohlo dopadnout jinak.


Raději než začínat od začátku, rozhodl se vývojářský tým (jehož počet se mezitím zdvojnásobil) použít mírně vylepšený engine z prvního dílu (přibylo dynamické osvětlení, bylo vybalancováno ovládání). Na tento základ však nabalil desítky vylepšení, v čele s novými pohyby, rozšířeným zbraňovým repertoárem, propracovanějším Lařiným modelem (poprvé jsme se mohli pokochat vlajícím copem a několika rozdílnými oblečky) a misemi s dopravními prostředky (k dispozici byl motorový člun a sněžný skůtr). Tvůrci navíc zapracovali i na příběhu, točícím se okolo dalšího artefaktu, čínské Dagger of Xian. Není divu, že se hodnocení kritiků pohybovala v astronomických výšinách...


1998 - do třetice všeho dobrého?

Ještě před vydáním třetího dílu, který měl uzavřít první trilogii, se původní TR dočkal své Gold verze pro systémy DOS a Mackintosh. Kromě samotné hry dostali hráči jako bonus dva nové levely, nazvané Shadow of the Cat a Unfinished Business. Pravá událost roku však měla teprve přijít - v listopadu roku 1998 dorazil k nedočkavým hráčům Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.


Mnohem víc než když jindy, semkla se nad sérií temná mračna kontroverze. Již to však nebyly narážky na sexuální podtext hry, nýbrž kritika nesmyslné násilnosti, která z Lary najednou dělala nelítostnou vražedkyni. Dokud se v mířidlech duálních pistolí objevovala krvelačná zvířata a druhohorních havěť, bylo vše v pořádku - třetí díl však proti ní stavěl zástupy lidských obětí; a to se fanouškům zkrátka nelíbilo. To nebyla Lara, kterou znali. Atmosféra temných kobek prvního dílu zmizela, zatuchlé staré chrámy nahradila Oblast 51 či střechy britské metropole. Mnohem víc než kdy jindy byl navíc kladen důraz na opatrný stealth postup, který ani zdaleka nevyhovoval každému. To, co proslavilo první díl, bylo pryč - a poměrně ostré kritiky začaly rašit jako houby po dešti.

Hráči naopak přivítali vzrůstající důraz na příběh, který se tentokrát točil okolo dávného dopadu vesmírného tělesa do oblasti Antarktidy a hledání čtyř mocných magických kamenů. Přibylo nových pohybů, v čele s možností skrčení, sprintu a houpání na lanech. Z nových pastí se proslavily především pohyblivé písky; znovu jsme se dočkali dopravních prostředků, tentokrát jsme si mohli užít i divokou jízdu na kajaku. Lařin arzenál se navíc rozrostl o ničivý raketomet.


Vůbec poprvé se však začínalo ukazovat, že Lara už přestává hráče bezmezně uspokojovat. Zmíněné problémy - odklon od původního TR stylu a přemíra brutality - ji fanouškům lehce odcizily a to mohlo propříště velice snadno skončit fatálně. I přesto přese všechno zaznamenal třetí díl velký kasovní úspěch a autoři tak mohli začít uvažovat o dalším pokračování.


1999 - poslední setkání

Krátce po vydání TR2 Gold edice, nabízející pět nových levelů (v čele s žertovným Nightmare in Vegas), představili tvůrci již čtvrté pokračování, pojmenované The Last Revelation. Již podtitul dával tušit, že něco na Lařině novém dobrodružství neskončí dobře, ostatně i sami autoři potvrdili, že hodlají přinést mnohem temnější zážitek, než na jaký jsme byli až doposud zvyklí. Naše neohrožená hrdinka se totiž při jedné ze svých dalších výprav zapletla se samotným staroegyptským bohem pouště, Sethem. Zoufalý pokus vrátit monstrum zpět do jeho vězení skončil pro nebohou Laru tím nejhorším možným způsobem - zůstala zaživa pohřbena pod sutinami bortící se pyramidy. Tak krutý konec nezapomenutelné legendy nečekal zhola nikdo...


Čtvrtý díl byl výjimečný hned v několika aspektech. Zaprvé, celé dobrodružství se odehrávalo v jediné zemi, Egyptě. Zadruhé, systém levelů jako obrovských puzzlů se vrátil a spolu s ním i oblíbené prozkoumávání starodávných kobek, které dalo sérii její jméno. Core Design se i tentokrát soustředili na silný příběh, a tak jsme se dočkali jak krátkého nahlédnutí do Lařina mládí, tak poměrně nečekaných zvratů.


Ani Last Revelation se bohužel nevyhnulo kritice. Ta směřovala hlavně na adresu absence výraznějších změn herního systému. Ozývaly se mnohé hlasy tvrdící, že celá série zamrzla na úrovni druhého dílu a není již schopna přinést zhola nic nového. Engine, který ještě v roce 1996 stál na špici, již silně zaostával a přetrvávající problémy s kamerou a ovládáním dokázaly napočtvrté rozezlit nejednoho věrného fanouška. Čtvrté pokračování se tak stalo poměrně kontroverzním: byli tací, kteří tvrdili, že jde o TR v nejlepší formě, a pak jiní, přesvědčení, že série již ztrácí dech. Nikomu přitom nebylo jasné, kam vlastně smrtí hlavní hrdinky z dílny Core Design míří. Mnozí tušili, že příběh někdy skončit musí - ale takto?


2000 - legenda stále žije

Odpovědi na naše otázky ohledně Lařina osudu jsme nedostali - zato však bylo během roku 2000 oznámeno nové pokračování, s podtitulem Chronicles. V té době se navíc na trzích objevilo oficiální rozšíření TR3, určené primárně pro PC, s názvem The Lost Artifact. Příběh datadisku navazoval na dění třetího dílu a nabízel šest nových levelů, v nichž hráč putoval po stopě nově objeveného, již pátého magického kamene.

Jak bylo v sérii zvykem, pátý TR vyšel v listopadu 2000. Ti, kdož očekávali Lařino triumfální zmrtvýchvstání, však byli zklamaní: příběh byl pouze kombinací vzpomínek nejbližších Lařiných přátel, v nichž si hráči prožili některá další dobrodružství nezapomenutelné hrdinky a prohloubili své znalosti o pozadí předchozích událostí. Jednotlivé vzpomínky (šlo o čtyři na sobě nezávislé dějové linie) byly ovšem doplněny o paralelní osudy doktora Von Croye, bývalého Lařina mentora a nynějšího soka, pátrajícího v egyptských kobkách po své dávné žačce.


Vylepšení oproti The Last Revelation opět nebylo mnoho - z těch nejmarkantnějších šlo kupříkladu o novinku v podobě záchytného háku. Čtyři rozdílná prostředí nabízela různé herní přístupy, a tak zatímco v Římě hráči okusili klasickou TR hratelnost, v newyorských výškových budovách autoři znovu nasadili stealth prvky. Nejen proto se pátý díl setkal s mírnou nelibostí ze strany fanoušků.

Chronicles přinesli vylepšenou grafickou stránku (na stejném enginu), která nabídla ostřejší textury a detailnější modely, ovšem za cenu nesmírného počtu bugů. Herních inovací bylo stále minimum. Nakonec rozhořčené volání hráčů po změně již nešlo ignorovat a autoři tak rychle přispěchali s vysvětlením: pátý díl byl spíše jakýmsi příběhovým doplněním Lařiných dobrodružství, které mělo připravit půdu pro ambiciózní oživení legendy v plánovaném The Angel of Darkness. Zraky herního publika se tedy upnuly na zlomový šestý díl...

2001-2002 - ticho před bouří

Zraky herního publika se po vzpomínkovém Chronicles upnuly na šestý díl série, který měl být tím zlomovým. Nový Tomb Raider ale vůbec poprvé nevyšel rok po vydání předchozího dílu. Na Angel of Darkness si hráči ve skutečnosti museli počkat dlouhé tři roky, během nichž však Lara nezemřela - výbornou živnou půdou pro její nová dobrodružství se ukázala být platforma GameBoy Color, pro níž vyšla hned dvě dobrodružství. I Game Boy Advance se nakonec dočkal; v roce 2002 se mohli hráči těšit z titulu TR: The Prophecy, těžícího z neutuchajícího hypu připravovaného šestého dílu.



V letech 2001 a 2003 se navíc do kin vyřítily oba díly Lařina filmového zpracování, s Angelinou Jolie v hlavní roli. O kvalitách obou snímků se dá sice s úspěchem pochybovat, to nicméně neodradilo davy fanoušků od návštěvy nejbližšího multiplexu. Masivní úspěch prvního dílu popohnal k autory k velkolepým plánům na trilogii, jejíž třetí část nás měla obšťastnit v roce 2004. Díky studiu Paramount, těhotenství hlavní představitelky a neúspěchu Kolébky života, byla však tato odložena na neurčito...


2003 - nečekaná katastrofa

Očekávaný zlom v roce 2003 skutečně přišel. Nikdo si ovšem nedokázal představit, jak tragické bude mít následky... Průšvih číslo jedna - příběh. Velkolepé odhalení Lařina zázračného přežití se nekonalo, příběh The Angel of Darkness začal bez jakéhokoli vysvětlení v Evropě a ani zmínkou se nepozastavil nad řekami slz, jimiž početní přátelé oplakali její památku. Celá dějová linka nadto působila zmatečně, a ačkoliv byla jasně patrná propracovanost a komplexita, kterou se jí autoři pokusili vtisknout, obsahovala až příliš mnoho logických mezer.


Průšvih číslo dva - ovládání. Lara se v novém dílu dočkala řady nových schopností, v čele s plížením, bojem na blízko a tzv. "super jumpem". Všechny lákavé novinky ovšem pohřbila neuvěřitelná nepřesnost klávesových příkazů. Prodlevy mezi spuštěním akce a jejím provedením byly často neúnosné, což se akční adventuře s důrazem na akrobatické sekvence samozřejmě nemůže stát. Důsledkem pak byla nervydrásající hratelnost, kde vůbec nezáleželo na vašich schopnostech, nýbrž na tom, jak si hra zrovna usmyslela vyplnit vaše příkazy. Problém se zasekáváním se o rohy navíc přetrvával i ve 21. století...

Průšvih číslo tři - grafika. Okolo nového enginu se již od jeho ohlášení strhla obrovská vlna nadšení, zvláště proto, že už od třetího dílu byla sérii vyčítána grafická zaostalost. Již na první pohled bylo jasné, že hra vypadá nejlépe ze všech předchozích dílů, to ovšem hráči nesměli absolvovat onen pomyslný pohled druhý. Rozpady textur, stíny vrhané jen vybranými objekty, otisky bot levitující ve vzduchu, 2D modely statických objektů a mnohé mnohé další chyby - to všechno degradovalo žhavou novinku na hojně kritizované negativum.


Průšvih číslo čtyři - zbytek. Kdesi hluboko uvnitř nebyl The Angel of Darkness vůbec špatnou hrou. Core Design bohužel táhli sérii směrem, kterým ji mnozí hráči nechtěli následovat. Stealth prvky a kopírování nápadů ze Splinter Cell, adventurní rozhovory a střídání hlavních postav, to vše bylo na hony vzdáleno prvotnímu konceptu. Hráč už dávno neprozkoumával zatuchlé hrobky a Lara už dávno nebyla tou holkou do nepohody, kterou jsme si tolik oblíbili. Core Design vinili vydavatele Eidos (prý uspěchal vydání), Eidos vinil je (prý měli dostatek času). Výsledek byl jediný: v roce 2003 byli Core Design zbaveni práva na vývoj dalších dílů TR, které bylo předáno do rukou týmu Crystal Dynamics.


2006 - vzkříšení

Tři roky bylo ticho. Tři dlouhé roky se zdálo, že zvuk Lařiných duálních pistolí, které byly v šestém dílu tak trestuhodně vynechány, utichl nadobro. Sedmička je však šťastné číslo. A Crystal Dynamics, zkušení tvůrci oblíbené ságy The Legacy of Kain, nehodlali nechat sérii zemřít.


A dopadlo to výtečně - multiplatformní sedmý díl Legend byl po celém světě přijat s nebývalým nadšením, a to jak u fanoušků, tak u přísných kritiků. Narozdíl od Core Design udělali Crystal Dynamics vše pro to, aby přivedli zpět tu Laru, jakou jsme ji znali z prvních dílů. Velkolepý návrat čpících kobek, zákeřných pastí a důmyslných puzzlů zahalili grafici do slušivého grafické hávu, podporujícího i next-gen mód.

Také samotná Lara se změnila, a to nejenom po proporcionální stránce - byla přirozenější, sympatičtější a ve výsledku i mnohem více sexy. A tak se stalo, že si po těch dlouhých letech znovu získala naše srdce... Se změnou Lařiny vizáže přišla i změna modelky - čtěte rozhovor s Karimou Adebibe o Legend.


Začátkem nové TR trilogie, nazvané příznačně Next Generation, měl být již The Angel of Darkness - nakonec se jím stal až Legend. Rok 2006 znamenal pro sérii nečekané vzkříšení a šťastný začátek nové éry Lařiných dobrodružství. Krátce po vydání na PC, Xboxu 360, Xboxu a PSP se dočkali svých 2D konverzí i vlastníci Game Boy Advance a Nintenda DS. Úspěch byl o to větší, o co méně jsme v něj věřili...


2007 až současnost - na věčné časy?

A tím se dostáváme až do nedávné minulosti loňského roku. Crystal Dynamics pravda prošvihli desáté výročí vydání prvního dílu o půl roku, přesto však neváhali a v červnu 2007 přinesli remake nazvaný Anniversary.Stačí říct jen tolik, že i když měl svá negativa (a obecně byl hodnocen hůře než Legend), kdo neuronil nostalgickou slzu, ten se nemohl nazývat Lařiným fanouškem.


A Eidos se samozřejmě nezastavil - proč také netěžit z něčeho, co funguje? Lara se tak již za pár dnů dočká dalšího pokračování, s podtitulem Underworld. Legend bylo vzkříšení, Anniversary oprášení zašlé slávy a vypadá to, že oficiální osmý díl vnese do série skutečný rej změn. Motto "prostá žena versus divočina" (jakkoliv se slovo prostá na Laru nehodí) skutečně říká první poslední, neboť nemá jít v první řadě o pobíhání a řešení hádanek, ale především o přežití. Až pak prý přijdou na řadu složité puzzly, vylepšená akce, óda na fyziku a všudypřítomná interaktivita. Autoři si skutečně vysnili herní styl, který je stejně pokrokový jako ambiciózní a nezbývá než doufat, že se jim podaří splnit všechny sliby - a že se příliš nevzdálí klasickému stylu série.



Závěr

Přichází konec našeho povídání a spolu s ním se musíme vrátit na začátek, k tvrzení, kterým celé téma začalo. Je tedy Lařin úspěch skutečně pouhým důsledkem neukojených sexuálních tužeb hráčů? Odpověď by se ještě nemusela zdát zcela zřejmá: zaměřme se proto blíže na jeden aspekt celé série - její herní styl.

První díl přinesl lákavé prohledávání zatuchlých kobek, zástupy krvelačné zvířeny a návykovou akci. Druhý, masivně oblíbený, dovedl herní systém k dokonalosti. Třetí nabídl změnu prostředí, větší brutalitu, kvanta lidských nepřátel a stealth prvky - a hráči začali být nespokojení. Čtvrtý, mnohými považovaný za nejlepší, se vrátil k odkazu prvního dílu a uspěl. Pátý se nedokázal zbavit nálepky "vaření z vody" a vyhypovaný šestý pohřbil sérii na několik dlouhých let pod zem. Proč? Odklon od zajetých kolejí, nesympatická Lara a množství chyb navrch. Ještě vám není zřejmé, kam tím mířím?


Jedenáct let po vydání prvního dílu je Lara Croft stále jednou z nejpopulárnějších herních ikon. Čemu za to vděčí? Návratu ke kořenům. V roce 2006, v době next-gen enginů a ustavičného hledání originality bylo potřeba jít proti proudu času k základům série, aby byla její sláva obnovena. Možná je to zvláštní, možná s tím nesouhlasíte - fakta ale mluví jasně. Hráči nebudou mít Lary nikdy dost. Hratelnost, která stála u zrodu third-person akčních adventur, nás nikdy nepřestala bavit. A není už to samo o sobě důkazem, že Tomb Raider vždy nabízel něco víc než jen lákavou podívanou na ladné ženské křivky?




PROMĚNY SKUTEČNÉ LARY CROFT
Téma o sérii Tomb Raider by samozřejmě nemohlo být kompletní bez zmínky o působení Lary Croft na poli zábavního průmyslu. Vše vlastně začalo ve chvíli, kdy se krátce po vydání prvního dílu objevila Lařina tvář na obálce časopisu Face. Ten hlásal nástup nové éry počítačem vytvořených modelek. Hned vzápětí následoval nápad na vytvoření skutečné Lary - této role se vůbec poprvé zhostila herečka Rhona Mitra. Zaujala nejen mužské obecenstvo a v průběhu 90. let se Lara stala symbolem všech feministicky zaměřených dívek, které ji obdivovaly pro její nezdolnou sílu a energii.
Po vydání třetího dílu se tedy Eidos i nadále pídil po nových modelkách, schopných ujmout se Lařiny role. To se mu nakonec v roce 1999 šeredně vymstilo: Nell McAndrew, tehdejší představitelka hlavní hrdinky, vyfotila sérii lechtivých obrázků pro časopis Playboy, z čehož okamžitě vznikl skandál jak pro ni, tak pro vydavatele. Nemilosrdný vyhazov následoval hned vzápětí, nemluvě o dlouhých soudních potyčkách.

V roce 2001 jsme se konečně dočkali očekávaného filmového snímku Lara Croft: Tomb Raider, o němž již byla řeč výše. Pro zajímavost: o Lařinu roli se zajímaly i takové celebrity, jako Sandra Bullocková nebo Elizabeth Hurleyová. Angelina Jolie se tak nakonec stala zdaleka nejznámější představitelkou živé Lary a ani konkurence devíti pohledných ženštin tento její post nedokázala otřást...


... ačkoliv si stále myslím, že nejvíce je současná herní hrdinka podobná herečce Keiře Knightley. Okolo fenoménu Croft vzniklo i mnoho dalších reklamních materiálů; jedním z nich byly také komixy. Firma Top Cow Productions vydala přes 50 kreslených svazků a svého času s nimi i vévodila světovým prodejním žebříčkům. Během loňského roku se na trhy dostala sebraná kolekce všech těchto děl, pod názvem Tomb Raider Compendium. Má okolo 1000 stránek a stojí 30 dolarů.

Série se dočkala i své knižní podoby: ve spolupráci s Eidosem vydalo nakladatelství Ballantine Books tři romány od tří různých autorů, které rovněž zaznamenaly poměrně solidní úspěch. Svým příběhem se točily okolo událostí známých z herní předlohy, s občasnými narážkami na filmová díla. Zakoupit je můžete na stránkách vydavatele.

A nyní něco pro zaryté fanoušky: víte jaká je Lařina oblíbená hudební skupina? U2 a Nine Inch Nails. Oblíbené jídlo? Zapékané fazole v toastu. Jaká je její krevní skupina? AB. Znamení zvěrokruhu? Vodnář. A konečně specialitka na závěr: znáte-li Lařin skutečný věk, neváhejte a svěřte se nám do diskuse...

VĚDĚLI JSTE, ŽE...
...v původní verzi hry se vůbec neuvažovalo o hlavní hrdince? Lara měla být pouze jednou z několika vedlejších postav, která se navíc jmenovala Laura Cruz. Až postupem času si autoři uvědomili, že akrobatické a stealth prvky mnohem více vyniknou v podání ženy. V tu chvíli to teprve začalo - Laura byla změněna na Lara (pro americké hráče) a Cruz na Croft (pro britštější nádech), byla vytvořena její historie a grafici si pohráli s ladnými křivkami. Úspěch byl fenomenální.

...Lařina obrovská ňadra jsou výsledkem nehody? Při běžném programování se Toby Gard jednoho dne omylem přepsal a zvětšil je na 150% původní velikosti. Zatímco chybu rychle vracel do normálu, připletl se k počítači další pracovník Core Design a zcela bezelstně podotkl: "To vůbec není špatný..." Co dodat? Nápad se okamžitě uchytil.

...tzv. Nude Raider aféra začala ještě před samotným vydáním slavného patche pro první díl série? Odkudsi se vynořila fáma, že naťuká-li hráč při scéně seskoku z vodopádu jistý tajný kód dřív, než Lara dopadne do vody, zmizí veškeré její odění. Mnozí zkoušeli, dlouho a usilovně, nikdo však neuspěl. Dočkali se až s příchodem neoficiálního Nude Raider patche, s nímž ovšem Core Design neměli zhola nic společného. K velkému zklamání všech fanoušků byly posléze veškeré stránky nabízející tento mod ke stažení rychle vyhledány a uzavřeny?

...na vývoj sedmého dílu Legend byl přizván Lařin stvořitel, samotný Toby Gard? Tento herní guru opustil Core Design krátce po vydání prvního dílu, jelikož nesouhlasil s marketingovým propagováním Lary jako sex-symbolu. V roce 2004 přišla nabídka od vydavatele Eidos, který ho chtěl zpět, aby napravil reputaci série po zpackaném Andělu temnoty. Tento krok se nakonec ukázal být nadmíru šťastným - Toby zůstal u Crystal Dynamics a aktivně se podílí na nových dílech série.

...postava Jeana-Yvese z The Last Revelation musela být v Chronicles nahrazena jménem Charles Kane? Skutečný žijící Jean-Yves totiž hrozil žalobou na Core Design za neoprávněné použití svého jména.

...Eidos velice nepěkně vyšachoval Core Design z vývoje Anniversary? 30. května 2006 se na stránkách vydavatele objevilo prohlášení, že Eidos a SCI hodlají přinést remake prvního dílu na oslavu desátého výročí série. V červnu se na internet dostal trailer na hru, určenou pro PSP, v níž se Lara probíhala po starých známých lokacích z prvního dílu - v kolonce autorů se objevilo jméno Core Design. O pár dní později byly však veškeré informace o projektu zprovozeny ze světa, aby se posléze ukázalo, že Anniversary skutečně JE ve vývoji, jen pod taktovkou Crystal Dynamics. Co to tedy znamená? Podle všeho to vypadá, že distributor nechal hru nezávisle na sobě vyvíjet studio Core Design i Crystal Dynamics, aniž by o tom vývojáři navzájem věděli. Když pak došlo na předvedení obou verzí v akci, rozhodl se Eidos raději pro osvědčené Crystal a výtvor Core smetl ze stolu. Inu, i tak to občas chodí...

...v některých verzích třetího dílu byla v zájmu menší kontroverze nahrazena červená krev růžovou?

...Crystal Dynamics si do svých titulů TR na just nacpali odkazy na vlastní hry? Na Lařině obleku Goth, který je možno odemknout pomocí cheatů, můžete jasně spatřit symboly Kainova a Razielova klanu ze série Legacy of Kain. V Lařině vile je možno spatřit obraz Kaina známý z pátého dílu Defiance, pomocí kódu se dá navíc vyvolat i zbraň Soul Reaver.

...pro věrné zachycení pohybů hlavní hrdinky použili autoři v TR: Underworld technologii motion capture a zároveň si pozvali Heidi Moneymaker, mistryni světa ve sportovní gymnastice?

...ke 30. červnu 2006 se celosvětově prodalo přes 30 milionů kopií série Tomb Raider?

...celá původní trilogie je doslova prošpikovaná odkazy na Indiana Jonese? V prvním díle bylo možno ve vstupní hale Lařina sídla spatřit obraz Archy úmluvy. Druhý díl přinesl prostředí známá z Poslední křížové výpravy (Benátky) a Dobyvatelů ztracené archy (Himaláje), nemluvě o desítkách pastí vzdávajících hold Indyho dobrodružstvím (od nastražených bodáků po valící se kameny). Ve chvíli, kdy si Marco Bartoli (šéf kultu Fiama Nera) vráží do srdce dýku, zní stejná hudba jako při finální scéně obětování z Chrámu zkázy, pouze hraná pozpátku, s několika nutnými úpravami. Stejně tak třetí díl je přecpán narážkami na nejslavnějšího filmového archeologa, zmiňme kupříkladu zlatou sošku z úvodu Dobyvatelů ztracené archy, kterou si Lara chová bezpečně ukrytou ve svém sídle.

Zdroj: http://games.tiscali.cz

Tomb Raider TEST

5. dubna 2009 v 9:44
Skúsil som si stopovať čas za ktorý prejdem Tomb Raidery čo mam. Stopoval som len čistý hrací čas. A tu sú výsledky:

Tomb Raider 6 The Angel of Darkness : 4:30
Tomb Raider 7 Legend : 2:15
Tomb Raider Anniversary : 3:40
Tomb Raider 8 Underworld : 2:15